Anwendung Details

Datum:
01.10.2020 – 31.12.2020

Unsere Kompetenz:
Data Analytics

Studio:
Data Science

Auftraggeber:

Hublz

Im Bereich der breitenwirksamen Kunst- und Kulturvermittlung stellen Methoden des ortsbasierten (location-based) E-Learnings einen innovativen Ansatz dar. Durch Gamificiation-Ansätze kann die Motivation zur selbstgesteuerten Kunst- und Kulturbildung angeregt werden und ein Beitrag zur Erreichung gesamtgesellschaftlicher Bildungsziele geleistet werden und eine über den typischen Personenkreis hinausgehende Zielgruppe angesprochen werden.

Insbesondere Kunst- und Kulturbetriebe, sowie deren Eigentümer*innen sind daran interessiert diese erweiterte Zielgruppe adressieren zu können um Wachstumspotentiale zu heben.

Hublz ist als Startup in diesem Spannungsfeld daran interessiert, möglichst viele Nutzer*innen zu gewinnen und für die selbständige Beschäftigung mit Kunst- und Kultur zu motivieren und eine für beide Seiten (Kunst- und Kulturbetrieb einerseits, Endnutzer anderseits) gewinnbringenden Vermittlungsservice in Form von Zielgruppen-Marketing einerseits und persönlichen Empfehlungen andererseits anzubieten.

Im Rahmen einer Expertenberatung zeigt das Mobile Knowledge Lab dem Unternehmen auf,

  1. welche Methoden und Verfahren im Bereich Gamification (insbesondere Social Reputation, Collaboration, Cooperation) besonders wirksam und geeignet sein können
  2. welche Methoden und Verfahren insbesondere im Kontext des ortsbezogenen E-Learnings für Recommendations geeignet sind.

Unser Forschungsteam

Bernhard Göschlberger, MLBT MSc BSc
Bernhard Göschlberger, MLBT MSc BSc
Operativer Studioleiter
Fabian Dopler, MA
Fabian Dopler, MA
Researcher